Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 31 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Expozice/Osvit
Römerová, Denisa ; Vaněk, Vojtěch (oponent) ; Gravlejs, Ivars (vedoucí práce)
Projekt Expozice/Osvit je karetní hra a soubor fotografií edukativního charakteru. Divák/hráč by po hře měl pochopit princip fotografické expozice a získat povědomí o historii fotografie.
Rozpoznávání karet v systému Android
Klusoň, Martin ; Polok, Lukáš (oponent) ; Pavelková, Alena (vedoucí práce)
Práce se zabývá návrhem aplikace pro mobilní operační systém Android. Aplikace rozpoznává v obraze z kamery zařízení hrací karty a jejich hodnoty. Ulehčuje tím sčítání bodů ve hře Žolíky. Rozpoznávání je řešeno kombinací tří kaskádových klasifikátorů. Řešení založená na detekci pomocí klíčových bodů a OCR se ukázala jako nevhodná. Výsledná aplikace detekuje hodnoty karet (kromě žolíku), nikoliv jejich barvy.
Multiplayer karetní hry žolíky
Marek, Lukáš ; Dvořák, Radim (oponent) ; Kubát, David (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce popisuje návrh a implementaci karetní hry žolíky. Hra je navržena jako klient-server aplikace. Uživatelé se připojí na server a mají možnost přidat se k již vytvořené hře nebo si založit vlastní hru. Aplikace je implementována v programovacím jazyce C++ s použitím frameworku Qt.
Knihovna pro podporu karetních her na mobilních zařízeních
Hodek, Václav ; Rychnovský, Lukáš (oponent) ; Křivka, Zbyněk (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vývojem knihovny pro podporu karetních her na mobilních zařízeních na platformě J2ME a také obecnými doporučeními užitečnými pro vývoj a testování. Samotná knihovna je pak navržena s ohledem na co největší podporu nejen ze strany mobilních telefonů, ale i desktopových systémů, což je výhodné zvláště při testování knihovny. Knihovna by měla být schopna řešit co nejvíce různých druhů karetních her.
Automatizace hry "Hearthstone"
Zelníček, Filip ; Polok, Lukáš (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá počítačovou karetní hrou Hearthstone: Heroes of Warcraft a aplikací umělé inteligenci na tuto hru. Program umí zpracovat informace ze hry a následně je ohodnotit speciálním algoritmem, vyhodnotí je a podá hráči hrajícímu tuto hru informace, jak podniknout další kroky, které ho co nejvíce přiblíží k výhře v dané hře. V tomto směru bylo dosaženo velmi dobrého výsledku. Při testování proti umělé inteligenci ve hře bylo dosaženo více než 80\% úspěšnosti. Tato práce může sloužit pro začínající hráče této hry, pro základní informace o hře a návod, či pomoc k jejímu hraní.
Síťová karetní hra pro více hráčů
Kotásek, Marek ; Novotňák, Jiří (oponent) ; Pospíchal, Petr (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je návrh, implementace a testování síťové karetní hry. Jako karetní hra byla zvolena dnes velmi populární varianta pokeru -Texas Hold'em. V úvodní části je nastíněn nezbytný teoretický základ pro tvorbu síťových aplikací společně s principy hry poker. V druhé polovině práce je pak více popsána samotná implementace a testování vyvíjené aplikace. Na závěr je diskutováno možné budoucí rozšíření programu a další směr vývoje.
Sběratelská karetní hra s umělou inteligencí
Doležal, Josef ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem práce je tvorba digitální verze sběratelské karetní hry Flesh and Blood . Součástí hry je umělá inteligence, která je schopna tuto hru hrát na začátečnické úrovni. Zásadním problémem jak při tvorbě této hry a její umělé inteligenci je fakt, že hra se neustále rozšiřuje o nové karty a pravidla. Práce popisuje jak je možné řešit vývoj v takto dynamickém prostředí. Ve hře je tento problém s rozšiřováním řešen pomocí zapouzdřených modulů jednotlivých herních prvků. Díky tomuto přístupu je zjednodušeno přidávání nových karet a případná úprava pravidel. Pro umělou inteligenci je možné řešení vhodné uzpůsobení vstupů. Umělá inteligence je realizována pomocí neuronové sítě a učena pomocí hry sama proti sobě, či ostatním sítím. Výstupem sítě je výběr vhodného tahu, který probíhá na základě informací o aktuálním stavu ve hře. Proto je důležité efektivní kódovaní aktuálního stavu hrací desky.
Expozice
Römerová, Denisa ; Vaněk, Vojtěch (oponent) ; Javůrek, Tomáš (vedoucí práce)
Diplomová práce s názvem Expozice je karetní společenská hra edukativního charakteru, která si klade za cíl přiblížit hráčům a hráčkám koncept a princip fotografické expozice. Hra zahrnuje karty, další herní materiál a herní soubor fotografií, který přináší vhled do dějin fotografie. Hráči*ky by měli*y během nebo díky hraní pochopit zákonitosti ovládání fotoaparátu, u kterého lze ovládat nastavení clony, času a citlivosti.
Tarot jako hra
Koudelková, Tereza ; Vlková, Veronika (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Dílo s názvem Kosmický tarot je autorskou iterací 78 tarotových karet, vycházejících z tarotu určeného k vykládání, s přiloženými pravidly, která umožňují s kartami hrát hru pro dva hráče. Součástí díla je výkladová kniha, která obsahuje úvod a manuál pro používání mé sady a výklady jednotlivých karet, a která je svou formou přizpůsobena pro použití při hře. Vzniklé dílo reaguje jak na patos, který je s tarotem asociován v naší kultuře, tak na obvyklé formy, se kterými se v tarotu dá setkat. Karetní hra uzpůsobena pro tento tarot je využívána pro vzbuzení specifické atmosféry a prožitku mezi hráči, který přeneseně cituje formu komunikace mezi vykladačem a tazatelem při tarotové seanci - výkladu karet. Motivy na kartách jsou ovlivněny žánrem fantasy a science fiction, zejména se dotýkají literárního subžánru science fantasy.
Sběratelská karetní hra s umělou inteligencí
Doležal, Josef ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem práce je tvorba digitální verze sběratelské karetní hry Flesh and Blood . Součástí hry je umělá inteligence, která je schopna tuto hru hrát na začátečnické úrovni. Zásadním problémem jak při tvorbě této hry a její umělé inteligenci je fakt, že hra se neustále rozšiřuje o nové karty a pravidla. Práce popisuje jak je možné řešit vývoj v takto dynamickém prostředí. Ve hře je tento problém s rozšiřováním řešen pomocí zapouzdřených modulů jednotlivých herních prvků. Díky tomuto přístupu je zjednodušeno přidávání nových karet a případná úprava pravidel. Pro umělou inteligenci je možné řešení vhodné uzpůsobení vstupů. Umělá inteligence je realizována pomocí neuronové sítě a učena pomocí hry sama proti sobě, či ostatním sítím. Výstupem sítě je výběr vhodného tahu, který probíhá na základě informací o aktuálním stavu ve hře. Proto je důležité efektivní kódovaní aktuálního stavu hrací desky.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 31 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.